Beloon je spelers niet

Beloon je spelers niet (alleen maar): hoe beloningen kunnen leiden tot minder betrokkenheid. Als je iemand beloont, verwacht hij de volgende keer ongeveer dezelfde beloning. Maar elke keer dat ze een beloning krijgen, wordt de beloning minder waard. Er zit een geweldige psychologie achter dit fenomeen. Je moet heel goed nadenken over de manier waarop je je spelers beloont, want anders zijn ze niet meer betrokken.

Gamification gaat niet over het belonen van spelers. Enige tijd geleden sprak ik met een tante van mijn verloofde over het werk dat ik doe. Ik probeerde haar uit te leggen wat gamification is. In mijn uitleg zei ik dat je bij gamification het gedrag van de speler beloont om ervoor te zorgen dat hij of zij dat gedrag blijft vertonen en dus betrokken blijft bij het product. Zij, die van een andere generatie is, maakte een geweldige opmerking over mijn poging om gamification uit te leggen. Ze zei dat mijn generatie niet zo verwend hoeft te worden en dat we moeten leren dat we soms gewoon hard moeten werken om onze doelen te bereiken in plaats van voor de makkelijke weg te kiezen. Ze zei dat we gewoon lui worden omdat we voortdurend worden geholpen en beloond als we maar een beetje moeite doen. Ik had geen goed antwoord, want in zekere zin had ze helemaal gelijk.

Zolang het gedrag niet betekenisvol is, zal een beloning niet leiden tot betrokkenheid. Als het geen moeite kost om iets te doen, dan is een beloning net zo zinloos. De beloning zal geen waarde hebben. Als je terugkijkt naar de dingen die je in je leven hebt bereikt, zul je niet denken aan de quick wins. Je zult denken aan de keren dat je hebt geworsteld en het toch hebt gered. De moeite die je in het gedrag hebt gestoken en de vooruitgang die je hebt geboekt, zijn een beloning op zich. Een toernooi winnen gaat niet om de medaille. Het gaat over alle moeite die je hebt gedaan om de top te bereiken.

Beloningen worden compleet nutteloos als ze geen waarde hebben voor de speler. Ik denk dat dit momenteel een van de grootste valkuilen van gamification is. Als je gamification oppervlakkig benadert, denk je dat het alleen maar gaat om het toevoegen van beloningen en dat spelers dan dingen gaan doen. Als je kijkt naar veel gamificatietools waarvan wordt gezegd dat ze de betrokkenheid van bezoekers van de website vergroten, zul je zien dat je wordt beloond voor het klikken op elke link, het bekijken van verschillende pagina’s en het delen van de inhoud. Dit zorgt er alleen maar voor dat de bezoeker op wat links klikt en hopelijk wat inhoud deelt. Hij doet dat maximaal 5 minuten of zo en verlaat dan de site. Op geen enkel moment is de bezoeker echt betrokken. De beloning die hij krijgt is volledig zinloos omdat de actie op geen enkel moment een inspanning is geweest. De bezoeker krijgt gewoon wat munten voor het klikken op een paar links, dat is geen probleem.

Als je kijkt naar manieren om spelers te belonen, kijk ik graag naar het SAPS-model van Gabe Zichermann. SAPS betekent: Status, Toegang, Macht, Spullen. Het is een hiërarchie in het belonen van spelers, waarbij Status de hoogste vorm van beloning is. Wat ik leuk vind aan dit model is dat dingen, zoals munten voor een nieuwe I-phone, die duidelijke externe motivatoren zijn, onderaan de hiërarchie staan. De grootste interne motivator, status, staat aan de top. We weten allemaal dat intrinsieke motivatoren meestal succesvoller zijn en een langduriger motivatie creëren. Het coole aan het SAPS-model is dat iets bereiken en het aan de wereld tonen de manier zou moeten zijn om iemand voor zijn actie te belonen. Niet door ze dingen te geven.

Er speelt hier nog iets anders. Beloningen verliezen na verloop van tijd hun waarde. Dit effect heet extinctie en wordt genoemd bij operante conditionering (leren door gedrag te versterken, vergelijkbaar met wat we doen met gamification). Het stelt dat wanneer operant gedrag dat eerder is versterkt niet langer versterkende gevolgen heeft, het gedrag geleidelijk stopt. Dit klinkt logisch. Als eerder beloond gedrag niet meer wordt beloond, zul je dat gedrag niet meer vertonen. Het wordt interessanter als de beloning die je normaal krijgt niet meer lonend is. Dit effect wordt gewenning genoemd. Kort gezegd betekent het dat je uiteindelijk gewend raakt aan bepaalde prikkels als je er eenmaal een tijdje aan bent blootgesteld. Dat is de reden waarom we het verkeer na een tijdje niet meer horen. Deze twee effecten kunnen samen werken. Als je eenmaal enige tijd beloond wordt voor een bepaald gedrag, zal de beloning zijn waarde verliezen en dit zal je er uiteindelijk van weerhouden om dat gedrag te vertonen. Je ziet dit effect in sommige grote RPG-games zoals Diablo. In Diablo krijg je items door monsters af te slachten. Deze items zijn ingedeeld in type sterkte op kleur. Grijze voorwerpen zijn niet sterk, blauwe zijn sterker, dan gele, dan oranje. In het begin van het spel zijn grijze voorwerpen geweldig. Ze maken je sterker, dus je pakt ze op. Later in het spel zul je merken dat blauwe en gele voorwerpen beter zijn, dus die zul je gaan pakken. Uiteindelijk zul je de grijze items niet meer oppikken omdat ze toch waardeloos zijn. De beloning heeft zijn waarde verloren, dus stop je met het vertonen van het gedrag. In RPG-spellen is dit een groot probleem omdat veel spelers de potentiële beloningen ‘ontgroeien’ en stoppen met het spelen van het spel.
Binnen gamified systemen kan hetzelfde probleem optreden. Wanneer je iemand in het begin beloont met wat munten zal de speler de beloning leuk vinden en het gedrag opnieuw vertonen. Na het verkrijgen van meerdere munten verliezen de munten hun waarde en word je niet meer getriggerd door het verkrijgen van munten. Dit effect kan zich heel snel opstapelen als het verkrijgen van deze munten te gemakkelijk is en er geen moeite wordt gedaan om deze munten te verkrijgen. De beloning wordt zinloos en je zult het gedrag niet meer vertonen.

Dus blijft de vraag: Hoe moet ik mijn spelers belonen? Soms kan het beter zijn om spelers helemaal niet te belonen. Vooruitgang boeken en doelen bereiken kan genoeg zijn. Het maken van een zinvolle actie en de speler laten zien hoe zinvol die was of welke vooruitgang een speler heeft geboekt, kan al een beloning op zich zijn. Super Mario spelen gaat om de reis, niet om de prinses. Toch kan het toepassen van beloningen heel nuttig zijn bij het stimuleren van gedrag. Als je beloningen in een gamified systeem implementeert, is het altijd goed om het volgende in overweging te nemen. Beloon een speler met iets dat zinvol is en zijn interne motivatie activeert. SAPS is een geweldig model om te gebruiken. Houd bovendien in gedachten dat de waarde van een beloning relatief is aan de moeite die iemand heeft gedaan om de beloning te krijgen. Dit gaat hand in hand met het effect dat beloningen in waarde afnemen als ze eenmaal verkregen zijn.

 

IamProgrez BV

Caballerofabriek Unit 70/71
Saturnusstraat 60
2516AH Den Haag NL
info@iamprogrez.com

CoC 88895823
Privacy policy